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JIC Investment Forum
JIC投資沙龍第九期 | VR/AR:虛實之間 洞見未來
當你設想一種完美的虛拟現實(Virtual Reality,簡稱VR)體驗,沒有比《黑客帝國》更具參考标準的作品。這部于1999年發行的廣爲人知的電影,科幻史詩般地展現了一種最真實的虛拟現實。時至今日,VR/AR在遊戲、直播、教育、房産、社交、軍事、工業等衆多領域頻頻出現,成爲繼O2O和互聯網金融之後,當下中國最火熱和時髦的創業領域。高盛一篇名爲《高盛58頁深度揭秘:VR與AR将像PC一樣改變世界》的報告中寫道:積極預期下,VR/AR市場份額最高可達1820億美元,其中硬件市場将達1100億,軟件市場将達720億,市場将與現在筆記本電腦與電視的市場份額相當。

然而,這是一片汪洋,也湧起一片泡沫。目前,國内VR頭盔超過100種,但絕大多數卻爲低端産品——在阿裏巴巴1688采購平台上,一套VR BOX套料,售價最低8元。另一方面,大量國内A股上市公司紛紛投資VR概念項目擡高股價,以至于5月初,中國證監會叫停了上市公司該領域的定向增發。

2016年7月21日,JIC投資沙龍将目光聚焦到VR/AR産業,邀請投資界與産業界的大咖,讨論與預測這個十分火熱、又充滿泡沫的領域未來究竟會怎樣。同時,現場還邀請了極樂互動、摩多科技、淩感科技、酷景網、樂相科技、完美幻境等國内知名設備廠商,給與會者帶來了一番充滿科技感的體驗。
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嘉賓觀點
  • 徐敬成(德豐傑龍脈基金合夥人)
    我們相信,VR、AR會是下一個跨平台的技術,會給大家整個生活帶來全方面的改變。如果大家現在還感受不到,可以舉一個例子,在1995年互聯網剛剛出現的時候,大家可能沒有感覺,現在我們已經離不開互聯網,大家搜索信息的速度,接受知識的速度提升了很多。到2005年出現了智能手機和移動互聯網,發現我們現在的打車、吃飯,吃喝歡樂的各個方面都被移動互聯網提升了很多。如果沒有技術,我們生活會不便利,已經成爲一項基本需求,拿不開了。我們覺得VR、AR是下一個給大家帶來這種便利性和更棒的生活的一個革新的技術。

    VR的原理,是通過創造出一個視覺、聽覺上的數字虛拟環境,把你和現實生活隔絕開,這個稱爲虛拟現實。AR的原理,是把虛拟的、創造的現實,融合在現實的場景裏面。比如說我們看到的電腦,通過現實增強,會告訴你這個電腦的牌子、型号,會有一個強大的雲端,告訴你現在的場景有什麽你值得了解的地方,這是一個應用場景之一。

    在2020年,AR的技術會占到整個産業的大頭,因爲AR比VR的應用場景會更多一些。現在VR、AR都主攻眼控、手控、聲控的技術,這三個方向,架構出一個新的交互界面、下一代的人機交互的平台。

    現在看VR、AR創業的趨勢,全場景的應用可能需要五到十年。第一階段,硬件設備出來,可以體驗到較好的VR體驗場景。第二階段,用硬件設備創造出很多的内容,是完全不一樣的體驗。内容搭建好以後,就可以往其他的領域,比如教育、醫療、工業這樣的細分市場切進去,看到不同的行業應用。
    阚雷(水月創投合夥人、總裁,工業4.0創新研究中心顧問)
    我認爲虛拟現實VR可以解決傳統工業三個問題。

    第一,成本問題。對于制造業發達的地方,工廠越來越面臨一個非常嚴重的問題,就是人的成本。它并不僅僅是工資問題,還有一個最關鍵的問題就是,90後以及再年輕一代,他們越來越不能接受傳統工廠的無趣生涯,他們經常會跳槽,三五個月的時間可能就會離職,每年就有很多工人重新招進來,這個培訓成本無限增高。虛拟現實就可以減少工人的培訓成本,它可以讓一個初始的工人在沒有經過培訓的情況下,也可以進行很好的生産。

    第二,生産效率問題。比如說,我不是第一次來上海,但如果要到北外灘我找不到,我可能要問人要問司機還要看堵不堵,但是當我們有了地圖APP以後,在虛拟世界生存的“雙胞胎”,你就可以對路線進行優化,采集你運行的軌迹,随時調整你運行的路線。這就是虛拟的技術,我們說虛拟現實技術在數字化工廠的影響,也就是說你在工廠形成一個“數字化雙胞胎”以後,你可以随時調整工廠内部的狀況。

    第三,時效性問題。工廠最擔心的不是消費者體驗好不好,最怕的是一旦設備出現停機,成本可能是幾千萬甚至幾億。以往當工廠出現停機的時候,這個工廠就會迅速要求供應商過來調整,現在用虛拟現實技術,我們已經可以做到讓一部分的專家不需要遠程出差,有很多問題不需要專家解決,普通人就可以解決。這樣可以大大提升時效性。

    在傳統的數字化技術當中,計算機系統僅僅是給人提供協助,人仍然需要自己操作系統。但在新的虛拟現實人機交互的情況下,形成了一個颠覆性的人機交互的變化,我叫它虛拟工程。虛拟工程提供了一個完整的系統的圖譜,讓開發者、供應商、用戶可以用同樣的方法開發、使用不存在的物品,當我的産品不存在的時候,就可以做用戶體驗的測試。我認爲VR技術可能就是虛拟工程的一個基礎設施,所以很多人說它是下一代的計算平台,原理在這裏。我認爲最大的價值從這個時間點開始,人類不用再去學習如何操縱機器,而是機器自己學習如何服務于人類,這是虛拟現實技術對當下的數字化工廠的影響。
    邱嘉秋(财新視頻副總裁)
    VR的發展,在西方,尤其在媒體領域,比如說紐約時報,他們已經開始進行一些VR的探索。VR是一個新時代的媒介産物。

    我們覺得VR作爲視覺性的産品,能夠帶你身臨其境,更好的增加内容的影響力。我們比較關注的一些突發新聞,像難民報道,世紀水災,包括進行的一些紀錄片,比如打工子弟,抑郁症,還有航海的大型紀錄片,這兩類産品可能在VR的展示上是比較有優勢的。因此我們在初期的時候,就把我們原有的内容産品進行拓展,我們開發了财新的VR新聞報道,還有财新的VR紀錄片,還有3D故事片,這是關于影視類的探索。

    和西門子的合作,實際上我們并不是一個受委托方,我們是合作方,我們希望用媒體的視角進行專業的産業觀察。另外在數據新聞領域,包括新聞遊戲方面,可以跟VR有很好的結合。我們投資的《像市長一樣思考》,就是希望把數據新聞、遊戲和VR在未來進行結合,這是我們目前重點發展的方向,也是給内容生産方做一個借鑒。

    要做更好的内容,隻有更好的内容才能吸引更多的觀衆,有更多的人,才能有更好的商業模式的機會。
    徐敬成
    (德豐傑龍脈基金合夥人)
    阚雷
    (水月創投合夥人、總裁,工業4.0創新研究中心顧問)
    邱嘉秋
    (财新視頻副總裁)
  • 魏武揮(天奇阿米創投基金投資合夥人)
    自VR成爲熱點以來,關于硬件、技術、分發平台和内容的讨論從未停下來。我認爲盡管VR代表着未來的發展趨勢,但這個産業面臨着内容的欠缺,且真正意義上VR設備消費依然存在相當高的門檻。

    硬件與内容,到底誰更重要?我的看法是:相對内容,硬件可以停一停。真正意義上的VR設備成本不太可能在短時間内降下來,這會明顯限制它的普及。與其如此,我更指望會有一個引爆點的内容出來,然後更多的人被卷入到硬件生産當中。内容引爆技術早有先例,比如《阿凡達》之于IMAX。《阿凡達》在2009年上映,但事實上IMAX技術誕生于1967年。在長達三四十年的時間裏,IMAX找不到商業化路徑,隻能被科技館和天文台拿來播放科普紀錄片。但在作爲引爆點内容的《阿凡達》的驅動下,IMAX迎來了飛速增長。

    對VR産業來說,類似網吧的VR體驗吧會是個有趣的方向。這裏的邏輯在于,VR設備對大衆消費者來說還是太貴了,而願意購買設備的人會發現沒什麽東西可看。但如果隻是花點錢“玩一玩”,消費者肯定都不會反對。目前,VR體驗館已有2000家左右,從業者普遍使用的VR設備爲HTC Vive,遊戲内容則來自于Steam及硬件廠商應用商店。相當數量的VR體驗館選址在大型商場,一方面這裏的客流足夠多,另外商場也希望通過這種新奇的東西爲自身引流。

    除了體育賽事之外,綜藝節目恐怕是國内視頻網站最願意去植入。實際上包括《我是歌手》、《超級女聲》、《我是大歌神》等節目,都已經開始與VR視頻提供商合作,提供一些全景全方位記錄的 VR 視頻。總體而言,現在VR直播能夠看到錢的就是體育賽事、綜藝節目、演唱會。

    盡管VR已經接棒O2O成爲了目前最火熱的互聯網概念,但VR的普及需要相當長的時間。我堅決不同意2016年是VR的元年,現在還非常早,所謂的元年都是要非常多的資本投入進去。如果今天有一個類似《阿凡達》的電影出來,那VR元年才算到。
    魏武揮
    (天奇阿米創投基金投資合夥人)
徐敬成(德豐傑龍脈基金合夥人)
我們相信,VR、AR會是下一個跨平台的技術,會給大家整個生活帶來全方面的改變。如果大家現在還感受不到,可以舉一個例子,在1995年互聯網剛剛出現的時候,大家可能沒有感覺,現在我們已經離不開互聯網,大家搜索信息的速度,接受知識的速度提升了很多。到2005年出現了智能手機和移動互聯網,發現我們現在的打車、吃飯,吃喝歡樂的各個方面都被移動互聯網提升了很多。如果沒有技術,我們生活會不便利,已經成爲一項基本需求,拿不開了。我們覺得VR、AR是下一個給大家帶來這種便利性和更棒的生活的一個革新的技術。

VR的原理,是通過創造出一個視覺、聽覺上的數字虛拟環境,把你和現實生活隔絕開,這個稱爲虛拟現實。AR的原理,是把虛拟的、創造的現實,融合在現實的場景裏面。比如說我們看到的電腦,通過現實增強,會告訴你這個電腦的牌子、型号,會有一個強大的雲端,告訴你現在的場景有什麽你值得了解的地方,這是一個應用場景之一。

在2020年,AR的技術會占到整個産業的大頭,因爲AR比VR的應用場景會更多一些。現在VR、AR都主攻眼控、手控、聲控的技術,這三個方向,架構出一個新的交互界面、下一代的人機交互的平台。

現在看VR、AR創業的趨勢,全場景的應用可能需要五到十年。第一階段,硬件設備出來,可以體驗到較好的VR體驗場景。第二階段,用硬件設備創造出很多的内容,是完全不一樣的體驗。内容搭建好以後,就可以往其他的領域,比如教育、醫療、工業這樣的細分市場切進去,看到不同的行業應用。
阚雷(水月創投合夥人、總裁,工業4.0創新研究中心顧問)
我認爲虛拟現實VR可以解決傳統工業三個問題。

第一,成本問題。對于制造業發達的地方,工廠越來越面臨一個非常嚴重的問題,就是人的成本。它并不僅僅是工資問題,還有一個最關鍵的問題就是,90後以及再年輕一代,他們越來越不能接受傳統工廠的無趣生涯,他們經常會跳槽,三五個月的時間可能就會離職,每年就有很多工人重新招進來,這個培訓成本無限增高。虛拟現實就可以減少工人的培訓成本,它可以讓一個初始的工人在沒有經過培訓的情況下,也可以進行很好的生産。

第二,生産效率問題。比如說,我不是第一次來上海,但如果要到北外灘我找不到,我可能要問人要問司機還要看堵不堵,但是當我們有了地圖APP以後,在虛拟世界生存的“雙胞胎”,你就可以對路線進行優化,采集你運行的軌迹,随時調整你運行的路線。這就是虛拟的技術,我們說虛拟現實技術在數字化工廠的影響,也就是說你在工廠形成一個“數字化雙胞胎”以後,你可以随時調整工廠内部的狀況。

第三,時效性問題。工廠最擔心的不是消費者體驗好不好,最怕的是一旦設備出現停機,成本可能是幾千萬甚至幾億。以往當工廠出現停機的時候,這個工廠就會迅速要求供應商過來調整,現在用虛拟現實技術,我們已經可以做到讓一部分的專家不需要遠程出差,有很多問題不需要專家解決,普通人就可以解決。這樣可以大大提升時效性。

在傳統的數字化技術當中,計算機系統僅僅是給人提供協助,人仍然需要自己操作系統。但在新的虛拟現實人機交互的情況下,形成了一個颠覆性的人機交互的變化,我叫它虛拟工程。虛拟工程提供了一個完整的系統的圖譜,讓開發者、供應商、用戶可以用同樣的方法開發、使用不存在的物品,當我的産品不存在的時候,就可以做用戶體驗的測試。我認爲VR技術可能就是虛拟工程的一個基礎設施,所以很多人說它是下一代的計算平台,原理在這裏。我認爲最大的價值從這個時間點開始,人類不用再去學習如何操縱機器,而是機器自己學習如何服務于人類,這是虛拟現實技術對當下的數字化工廠的影響。
邱嘉秋(财新視頻副總裁)
VR的發展,在西方,尤其在媒體領域,比如說紐約時報,他們已經開始進行一些VR的探索。VR是一個新時代的媒介産物。

我們覺得VR作爲視覺性的産品,能夠帶你身臨其境,更好的增加内容的影響力。我們比較關注的一些突發新聞,像難民報道,世紀水災,包括進行的一些紀錄片,比如打工子弟,抑郁症,還有航海的大型紀錄片,這兩類産品可能在VR的展示上是比較有優勢的。因此我們在初期的時候,就把我們原有的内容産品進行拓展,我們開發了财新的VR新聞報道,還有财新的VR紀錄片,還有3D故事片,這是關于影視類的探索。

和西門子的合作,實際上我們并不是一個受委托方,我們是合作方,我們希望用媒體的視角進行專業的産業觀察。另外在數據新聞領域,包括新聞遊戲方面,可以跟VR有很好的結合。我們投資的《像市長一樣思考》,就是希望把數據新聞、遊戲和VR在未來進行結合,這是我們目前重點發展的方向,也是給内容生産方做一個借鑒。

要做更好的内容,隻有更好的内容才能吸引更多的觀衆,有更多的人,才能有更好的商業模式的機會。
魏武揮(天奇阿米創投基金投資合夥人)
自VR成爲熱點以來,關于硬件、技術、分發平台和内容的讨論從未停下來。我認爲盡管VR代表着未來的發展趨勢,但這個産業面臨着内容的欠缺,且真正意義上VR設備消費依然存在相當高的門檻。

硬件與内容,到底誰更重要?我的看法是:相對内容,硬件可以停一停。真正意義上的VR設備成本不太可能在短時間内降下來,這會明顯限制它的普及。與其如此,我更指望會有一個引爆點的内容出來,然後更多的人被卷入到硬件生産當中。内容引爆技術早有先例,比如《阿凡達》之于IMAX。《阿凡達》在2009年上映,但事實上IMAX技術誕生于1967年。在長達三四十年的時間裏,IMAX找不到商業化路徑,隻能被科技館和天文台拿來播放科普紀錄片。但在作爲引爆點内容的《阿凡達》的驅動下,IMAX迎來了飛速增長。

對VR産業來說,類似網吧的VR體驗吧會是個有趣的方向。這裏的邏輯在于,VR設備對大衆消費者來說還是太貴了,而願意購買設備的人會發現沒什麽東西可看。但如果隻是花點錢“玩一玩”,消費者肯定都不會反對。目前,VR體驗館已有2000家左右,從業者普遍使用的VR設備爲HTC Vive,遊戲内容則來自于Steam及硬件廠商應用商店。相當數量的VR體驗館選址在大型商場,一方面這裏的客流足夠多,另外商場也希望通過這種新奇的東西爲自身引流。

除了體育賽事之外,綜藝節目恐怕是國内視頻網站最願意去植入。實際上包括《我是歌手》、《超級女聲》、《我是大歌神》等節目,都已經開始與VR視頻提供商合作,提供一些全景全方位記錄的 VR 視頻。總體而言,現在VR直播能夠看到錢的就是體育賽事、綜藝節目、演唱會。

盡管VR已經接棒O2O成爲了目前最火熱的互聯網概念,但VR的普及需要相當長的時間。我堅決不同意2016年是VR的元年,現在還非常早,所謂的元年都是要非常多的資本投入進去。如果今天有一個類似《阿凡達》的電影出來,那VR元年才算到。